Tendencias

8 enero, 2019

Educación superior en la cuarta revolución industrial

Los avances tecnológicos están superando nuestra capacidad para medir su eficacia en términos educativos. Modelos como el aprendizaje lateral y el aprendizaje entre pares tratan de cerrar la brecha al involucrar a más stakeholders (las partes interesadas) e incrementar sus interacciones durante el proceso de aprendizaje, pero la evidencia de su éxito es escasa o inclusive contraria al efecto deseado
7 diciembre, 2018

Matemáticas Audiovisuales

...a partir de experiencias de aprendizaje basadas en retos, desarrollar competencias y habilidades que doten a sus estudiantes de herramientas para enfrentar el mundo complejo que les tocará vivir. El objetivo principal de este modelo, así como de los elementos pedagógicos que lo integran, radica en que cada estudiante se convierta en un autogestor de su propio aprendizaje...
6 diciembre, 2018

Retos de la enseñanza en la era de Big Data

En la era del big data, la automatización y de cara a la cuarta revolución industrial ¿cómo adecuar nuestra enseñanza para que los alumnos enfrenten con éxito los retos futuros? Sin duda, las capacidades de las computadoras y sus algoritmos, son cada vez mejores y más útiles al ser humano.
6 diciembre, 2018

Logra tus objetivos pedagógicos integrando herramientas de Google y otras aplicaciones

Nos enfocamos en el desarrollo de cinco competencias formativas para la vida de los estudiantes que son: Autogestión, Colaboración y Comunicación, Pensamiento Crítico, Creatividad e Innovación y Responsabilidad Social y Personal.
6 diciembre, 2018

Videojuego educativo para desarrollar competencias socioemocionales

Los videojuegos y las aplicaciones lúdicas vistos desde una perspectiva educativa, no siempre han sido bien recibidas. En muchas ocasiones se perciben como poderosos enemigos que robaban la atención de nuestros estudiantes tanto en clase como en el hogar. Pero de un tiempo a la fecha, han ido en aumento las prácticas educativas derivadas de una corriente conocida como Gamificación, para la cual se utilizan mecánicas de juego para el abordaje de contenidos educativos con el fin de promover el aprendizaje activo. Cada día son más los profesores que apuestan por la creación de ambientes de aprendizaje motivadores, huyendo de las clases magistrales y convirtiéndose en coordinadores de la creación conjunta del conocimiento.
6 diciembre, 2018

Borrar la frontera entre la educación y los juegos

Impartir clase en la llamada era digital a una generación sobreestimulada de información y con una cultura de inmediatez, es un gran reto. Estrategias lúdicas como las mencionadas permiten a los profesores enganchar a sus alumnos con los contenidos educativos. No buscan convertirse en estrategias de enseñanza, sino más bien de gestión del aula para combatir uno de los grandes problemas que enfrenta la educación actual: la falta de motivación por aprender. Un curso de este tipo ayuda a reducir el estrés causado por los deberes escolares y da control a los alumnos en su proceso de aprendizaje, promoviendo así la autonomía y la autogestión.  
6 diciembre, 2018

Casos en vivo y multimedia como recursos de aprendizaje

Foto: Bigstock   Conoce una estrategia de cuatro pasos para la implementación de casos en vivo y multimedia como recursos de aprendizaje. Cuando los estudiantes no […]
6 diciembre, 2018

Un museo en tu colegio: una experiencia de aprendizaje en Historia del Arte con realidad aumentada

“La crisis silenciosa de las humanidades” se debe entre varios factores, a la falta de interés de los estudiantes en esta área de conocimiento y su […]
6 diciembre, 2018

En busca de un modelo para el uso de las TIC en educación básica

En general, las clases se desarrollan con grupos entre 20 y 25 alumnos por aula. Cada escuela dedica al menos 90 minutos semanales en el curso de informática. Las facilidades con las que cuentan son varias, como equipamiento, licencias y un equipo multidisciplinar dedicado para el apoyo a los docentes. Sobre la infraestructura informática en estas instituciones señalaron tener los siguientes equipos: un conjunto de laptops o tabletas que van a las aulas, pizarra electrónica, proyectores, aulas especialmente equipadas con computadoras y acceso a internet. Sólo una posee impresora en 3D y una cortadora láser.
SINADEP